
Paolo Vallerga






































Endlich ist es soweit nach einer mehrwöchigen Jagd haben wir die Bastion der Strigoi endlich gefunden nun wird es Zeit, dass die Werwölfe in die letzte Schlacht ziehen.
In Armata Strigoi ziehen wir mit bis zu 5 Werwölfen in die Schlacht gegen den Vampir Meister und sein Lehrling. Aber ihnen einfach einen Flog durchs Herz treiben wäre ja zu einfach. Denn wir können zu Beginn des Spiels den beiden keinen Schaden machen. Zuerst müssen wir einige niederen Diener besiegen um Blutpunkte zu sammeln. Erst dann werden Meister und Lehrling verwundbar. Aber das ist noch längst nicht alles was an Schwierigkeiten auf uns wartet, denn sollte es uns gelingen einen der beiden zu besiegen beginnt die Festung langsam einzustürzen.
Leider sind die Werwölfe wenig kommunikativ und Sie dürfen sich in der Phase wo die Aktionskarten ausgespielt werden sich nicht absprechen.
Auf den ausgespielten Aktionskarten ist angegeben wie viel Schaden sie diese Runde in einem Kampf machen, die Anzahl der Schritte eine mögliche zusätzliche Fähigkeit und leider auch die Richtung in die der Strigoi zieht.
Zuerst sollten die Bewegungen von deinem Charakter unter der Berücksichtigung der Bewegung der Strigoi immer gut durchdacht sein.
Zudem wird in der Bewegungsphase ein Strigoimarker umgedreht und so zufällig bestimmt, welcher der beiden sich bewegt. Wenn wir zu viel Schaden nehmen verlieren wir Blutpunkte an die Hölle und sobald eine bestimmte Anzahl (abhängig von der Spielerzahl) dort liegt verlieren die Powerwölfe. Aber auch das sollte die Powerwölfe nicht davon abhalten Regelmäßig Begegnungen durchzuführen.
Denn die Begegnungen sind der einzige Weg um Blutpunkte zu bekommen.
Irgendwann kommt man durchaus in die Verlegenheit, dass man keine Aktionskarten mehr hat, diese bekommt man aber durch z.B. Mönche wieder.
Man erhält durch gewonnene Kämpfe Belohnungskarten und Belohnungsmarker die man vor allem im Kampf gegen die hohen Begegnungen und den Meister plus Lehrling braucht.
Die zusätzlichen Aktionssymbole auf den Karten helfen dabei euch gegen Angriffe zu verteidigen, zu heilen oder als Truppe zu versammeln.
SCHUTZ: Der Powerwolf vermeidet 1 negativen Effekt (Verletzung oder Schock). Jede von einem Monster oder Strigoi zugefügte Verletzung muss einzeln blockiert werden. Achtung: Schutz kann nicht benutzt werden, um eine Verletzung durch eine Aktionskarte oder einen Belohnungsmarker zu vermeiden die bzw. den der Spieler selbst gespielt hat (diese Waffen oder Aktionen sind so gefährlich, dass der Powerwolf immer dadurch verletzt wird, wenn er sie spielt).
HEILUNG: Der Powerwolf kann sich und alle Kameraden in demselben Raum heilen. Jeder verletzte Powerwolf in dem Raum wirft 1 Verletzungsmarker je gespielten Heilungssymbol ab. Ein Powerwolf kümmert sich um die ganze Truppe!
MECHANIK: Der Powerwolf kann eine Plattform in beliebiger Weise rotieren, auch falls ein Powerwolf oder Strigoi darauf steht.
WIEDERAUFNAHME: Der Powerwolf kann 1 Belohnungskarte von seinem Abwurfstapel wieder auf die Hand nehmen und auch sofort benutzen, falls er das möchte. Hinweis: Diese Fähigkeit kann auch während des Kampfes genutzt werden.
TARNUNG: Der Powerwolf kann sich auf ein Begegnungsfeld bewegen, den entsprechenden Begegnungsmarker aufdecken und dann entscheiden, ob er kämpfen will oder nicht. Falls das Monster zu stark ist, kann er es offen und für alle sichtbar liegen lassen. Dies ist der nächste Gegner bei einer entsprechenden Begegnung, egal von welchem Powerwolf herbeigeführt. Falls es ein Mönch ist, nimmt der Spieler, falls er die Tarnung nutzt, statt der normalen Begegnung automatisch alle Karten seines Abwurfstapels auf die Hand und kann dann entscheiden, nach üblichen Regeln zu kämpfen, wobei der Mönch zu einem grauen Monster wird. Ein Powerwolf kann sich durch das Feld eines Strigoi bewegen, wenn er seine Tarnung nutzt (durch seine Aktionskarte oder indem er eine Karte oder einen Belohnungsmarker mit Tarnsymbol abwirft).
TRUPPE: Der Powerwolf kann sich direkt auf ein beliebiges leeres Feld in demselben Raum bewegen, in dem ein anderer Powerwolf ist (aber nicht auf ein Begegnungsfeld).
SPRUNG: Der Powerwolf kann auf ein beliebiges Feld in demselben Raum springen (also auch auf ein Feld der Plattform) einschließlich einer Treppe, aber nicht einer Leiter. Außerdem kann ein Powerwolf, der auf einer einstürzenden Plattform ist, eine Aktions- oder Belohnungskarte aus seiner Hand oder einen Belohnungsmarker mit dem Sprungsymbol spielen, um auf ein leeres Feld desselben Raums zu springen und so den Verlust eines Blutpunkts zu vermeiden.
Armata Strigoi ist ein sehr strategisches Katz und Maus Spiel.
Durch den Umstand, dass die beiden Obervampire zu Beginn des Spiels unverwundbar sind kann man es durchaus so bezeichnen. Mann rennt von Raum zu Raum und versucht den Strigoi Meistern auszuweichen und die niederen Begegnungen mehrfach zu besiegen um so schnell wie möglich an Blutpunkte zu kommen. Aber einfach gestaltet sich diese Jagd weiß Gott nicht.
Da durch das die Vampire immer zufällig in ihrer Bewegung gezogen werden ist es nicht immer planbar Schaden zu vermeiden. Eine gute Planung hilft sehr gut durch das Spiel aber leider kann man nicht alles einplanen.
Allerdings ist das der Reiz des Spiels und bringt jede Menge Spaß.
Das Material und vor allem die Illustrationen sind wirklich super gestaltet und Stimmig zum Spiel. Das Spiel der deutschen Metal Band „Powerwolf“ ist definitiv nicht nur für Fans sondern auch für uns Boardgamer ein hingucker wert.
In diesem Sinne wünschen wir euch eine erfolgreiche Jagd
Eure Spielefamilie