Greenville 1989

3 - 6 Spieler
30 - 60 min
ab 16 Jahren
Autor:
Florian Fay
Illustrator:
David Sitbon
Verlag:
Kosmos
Sorry We Are French
Spielmaterial:
5/5
Spaßfaktor:
5/5
Wiederspielwert:
5/5
Preis/Leistung:
4.8/5
Gruselpunkte:
4/5
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Zuerst bin ich auf einer Ebene und als nächstes im Wald… hier liegen Äpfel doch es sind keine Apfelbäume zusehen. Wir müssen endlich einen Weg aus dieser Parallelwelt finden.
In Greenville 1989 haben wir uns mit bis zu 6 Spielern in einer Parallelwelt verirrt wo jeder von uns ein anderes Abenteuer erlebt. Wir müssen uns durch düstere und
gespenstische Szene schlagen und unsere Geschichten dazu den Mitspielern erzählen. Genau das ist auch im Prinzip was wir im Spiel umsetzten müssen.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einer spannenden Karte die es so genau wie möglich zu beschreiben gilt. Im Anschluss nimmt der Spielleiter je nach Spieleranzahl  weitere Storykarten von Nachziehstapel, sieht sich diese genau an und legt sie am Spielbrett an.
Die Anzahl der Karten wird bestimmt durch die Anzahl der Spieler (inklusive Spielleiter) plus 1. Nur im Spiel zu dritt ist es die Anzahl der Spieler (inklusive Spielleiter) plus 2.
Nun legt der Spielleiter die Zuordnungs-Plättchen der Charaktere und das Zuordnungs-Plättchen mit dem Ektoplasma verdeckt auf Plätze vor den Karten und zwar so wie er glaub das die Geschichten der Mitspieler und die eigene weitergeht. Anschließend beraten die Mitspieler darüber, wessen Story wie weitergeht und welche Karte überhaupt zu niemand passt. Im Anschluss wir aufgedeckt und verglichen sollte das Ergebnis übereinstimmen so erhält der Spieler seine neue Karte und muss in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Sollten die Spieler falsch geraten haben bewegen sich die Spieler einen Schritt weiter in die Dunkelheit. Im Anschluss wird der Startspieler gewechselt.
Das Spiel geht solange bis entweder alle Spieler 4 Karten vor sich liegen haben dann haben alle gemeinsam gewonnen, oder einer den Pfad ins nichts erreicht hat, dann haben alle Verloren.
Wenn wir auf dem Pfad in der Dunkelheit bewegen dürfen wir immer weniger Fehler machen, aber wir erhalten Unterstützung durch die folgenden Gegenstände die wir aufsammeln können.

Plastikente: Einsetzbar zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Spieler-Phase. Nennt einen der mitspielenden Charaktere und fragt den Spielleiter, zu welcher Karte er dessen Zuordnungsplättchen gelegt hat. Anschließend können die Spieler alle Prüfplättchen auch noch mal um positionieren.

Zauberwürfel: Einsetzbar in der Spieler-Phase, nachdem alle Prüf-Plättchen auf den Karten platziert wurden. Die Spieler zeigen auf eine der Karten. Dann entscheidet der Spielleiter, ob er das Prüf-Plättchen, das auf dieser Karte liegt, mit einem anderen Prüf-Plättchen austauscht oder ob er es so lässt. Anschließend können die Spieler alle Prüf-Plättchen auch noch mal um positionieren.

Farbenspiel: Einsetzbar in der Spieler-Phase, nachdem alle Prüfplättchen auf den Karten platziert wurden. Die Spieler fragen den Spielleiter, wie viele Prüf-Plättchen richtig liegen und der Spielleiter antwortet darauf. Anschließend können die Spieler alle Prüf-Plättchen auch noch mal um positionieren.

Gartenzwerg: Einsetzbar am Ende der Spieler-Phase. In der anschließenden Überprüfungs-Phase reicht es, wenn alle bis auf einen Spieler 4 Karten oberhalb ihrer Spieler-Tafel liegen haben, um das Spiel zu gewinnen. Wurde das Spiel in dieser Runde nicht gewonnen, so ist der Effekt des Gartenzwergs in der nächsten Runde aber nicht mehr aktiv.

20-seitiger Würfel: Einsetzbar am Ende der Spieler-Phase. Die Spieler bestimmen eine der drei „Pfade ins Nichts“. Kein Spielerplättchen, das sich auf diesem Pfad befinde, wird in der anschließenden Überprüfungs-Phase vorwärtsziehen. Diese Charaktere sind also sicher, auch wenn sie keine Übereinstimmung von Zuordnungs-Plättchen und Prüf-Plättchen haben. In der nächsten Runde ist der Effekt des 20-seitigen Würfels aber nicht mehr aktiv.

Für uns ist Greenville 1989 ein spannendes Deduktionsspiel das zu einen Halloween Abend mit einen einfach super gestaltetem Material perfekt passt. Das Spiel wird mit Altersempfehlung 16 ausgegeben und das können wir auf jeden Fall bejahen.
Denn die einzelnen Karten sind schon sehr Erwachsen und düster gehalten anders als bei anderen bekannten Deduktionsspielen.
Der Spaßfaktor ist wirklich super und das thematische entkommen aus der Dimension ist mal was anderes. Ich denke das bei unseren Brettspiel Runden
nun Greenville 1989 öfters auf den Tisch kommt, es ist schnell erklärt und dazu auch noch Kooperativ.
In diesem Sinne hoffe ich ihr entkommt aus der Dimension
Eure Spielefamilie

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